ルールブック
商品・価格・仕入れ・シフトを決め、限られた時間と資金で利益を競います。プレー中もこのページを別画面で確認できます。
初めての人へ|まず読む7つのルール
はじめに全員で確認しましょう。詳しい説明は、この下の各項目からいつでも見られます。
- チームで1つのお店を経営する相談して作戦を決め、授業モードではリーダー1人が入力します。
- 市場の状況を先に見る天気・気温・来場者数・客層を確認し、誰に何を売るか考えます。
- 開店前に計画と目標を決める商品・価格・仕入れ・設備を選び、売上・利益・販売個数の目標を立てます。
- 役割を分担するレジには必ず1人を置き、売り子・調理・休憩へ人を配置します。働いた時間の人件費がかかります。
- 毎時間、数字を見て判断する在庫・資金・市場・他店の結果を確認し、次の作戦とその理由を入力します。
- 売上だけでなく利益を見る仕入れ・人件費・設備費・販促費がかかり、最後の売れ残りも損失になります。
- 最後にふりかえって提出する目標との差と判断の結果を確かめ、よかった点と次に変えることを書きます。
先生用マニュアル:授業の準備から記録の保存まで
授業モードでは、各班が1店舗を経営して競争します。先生が営業開始・結果公開・次の時間への進行を操作します。「プレーモード」のチーム対戦へ移動する必要はありません。
1.授業前の準備
- トップの「授業モード」から「先生として進行」を選び、先生IDでログインします。初めて使う場合は先生アカウントを登録します。別端末でも同じ先生IDを使ってください。
- 1人1店舗で行うか、班で1店舗を経営するかを決めます。班で行う場合は、入力と提出を担当するリーダーを1人決めます。
- 生徒には、学籍番号などの短い生徒IDを案内します。同じ学校・入学年度内で重複しない番号にしてください。学籍番号がなければ入学時の組と番号(例:A01)を決め、進級後も変えません。
- 先生の端末でサイトを開き、投影する場合はモニター・プロジェクターにつなぎます。生徒も通信できる端末を用意します。
生徒IDは記録を同じ人に結び付ける番号です。氏名・店舗名・リーダーが変わっても、同じ生徒は同じIDを使います。端末や氏名だけで本人を自動判別する仕組みではありません。
2.授業ルームを作る
- 先生モードの「新しい授業を始める」を選びます。
- 「学校・クラスを選ぶ」で学校、クラス、生徒の入学年度、授業の実施年度を選択します。未登録の場合は「学校・クラスを初めて登録する」から登録します。次回からは同じ先生アカウントのプルダウンで選べます。
- シナリオを選び、下に表示される客層・天気・気温・予算・時間別イベントを確認します。営業時間と参加チーム上限(2〜10)も選びます。
- 「空きチーム枠の扱い」を選びます。PCで補う場合、上限6・人間3チームなら開始時にPC3店舗が加わります。人間のみの場合は2チーム以上必要です。
- 授業ルームを作成します。「入室・進行状況」の上部に6桁コードとQRが表示されます。「部屋コードをコピー」「参加リンクをコピー」でも共有できます。
3.生徒・班員を入室させる
店舗を作る生徒・リーダー:「授業モード」→「生徒として参加」へ進みます。「1人で操作する」か「班のリーダーとして操作する」を選び、先生の部屋コードを入力します。参加用QR・リンクから入ることもできます。生徒ID、参加者名、店舗名などを設定します。班ではリーダーが他の参加者の生徒IDも入力します。
同じ班のメンバー:「同じ班のメンバーとして見る(閲覧専用)」を選び、先生の6桁の部屋コードと、リーダーから受け取る12文字の班閲覧コードを入力します。「班の画面を開く」で同じ店舗の状況を確認できます。
- 同じ班の店舗を重複して登録しないでください。店舗を作るのはリーダー1人です。
- 班員は保存済みの計画、提出済みの判断、在庫・資金・結果を見られます。入力途中の内容は同期しません。
- 教育モードのお店は従業員4人から始まります。ゲーム内の従業員数と、実際に操作する生徒数は別です。操作に参加しない仮想の従業員には生徒IDを付けません。
4.計画を話し合い、営業を始める
- 生徒に、まず市場条件を確認させます。「どのお客さんに、何を、いくらで売るか」を班で話し合います。
- 商品・価格・仕入れ・設備・人数・役割配置を決めます。レジには必ず1人以上配置します。目標売上・営業利益・販売個数と、計画の理由を確認します。
- リーダーが「チームを登録」し、計画を確認して「準備完了」にします。
- 先生は「入室・進行状況」で登録チーム数と準備完了を確認し、営業を開始します。PCで補う設定なら、人間1チーム以上かつ全人間チームが準備完了で開始できます。
「入室して商品・計画を設定中」の端末は、まだ店舗登録を完了していません。チーム名が出ないときは、生徒に「チームを登録」まで進んだか確認してください。
5.毎時間の進行と全体投影
- 生徒は「この時間の市場 → 目標までの進み具合 → 在庫・資金 → 作戦」の順で確認します。
- 班で価格・追加仕入れ・人員と役割配置を相談し、リーダーが判断理由とともに提出します。
- 先生が各チームの提出状況を確認し、結果を生徒画面に公開します。未提出のまま集計すると、そのチームは現状維持として処理されます。
- 結果を見て話し合う時間を取り、先生が次の時間へ進めます。最後の時間も結果を確認してから営業終了へ進みます。
投影するには:「入室・進行状況」の「先生画面の表示」で「全体投影用(モニター・プロジェクター)」を選びます。「全画面にする」は対応ブラウザで利用できます。
- 部屋コード・QR、市場条件、各班の準備・判断提出状況が大きく表示され、自動更新されます。
- 公開後は直近の販売数・売上・累計売上を一覧で確認できます。営業終了時は累計売上の高い順に並びます。
- 原価・利益・在庫・判断理由や、未公開の販売結果は投影しません。先生の通常画面では必要な内部情報を確認できます。
- 投影画面内から営業開始・結果公開・次の時間への進行を操作できます。「操作用画面に戻る」で通常表示へ戻れます。
問いかけ例:「売れなかったのは注文が少なかったから? 在庫や人員が足りなかったから?」「増員で増えた利益は給与を上回った?」。結果だけでなく、判断とその理由を結び付けて話し合わせてください。
6.ふりかえりを提出する
- 最後の時間の結果を確認した後、ふりかえりへ進みます。計画と実績の差、市場の変化、競合店舗の結果を見直します。
- 生徒は市場への対応、他店との比較、次の作戦について記入します。班ではリーダーが話し合いをまとめて記入し、「先生に提出」を押します。
- 送信・保存の表示を確認してから画面を閉じます。先生もアーカイブの記述と提出状況を確認してください。
現在のふりかえりは店舗・チーム単位の記述です。班員ごとの個人回答が別々に集まる仕様ではありません。研究用データでも、班の回答を独立した人数分の回答として扱わないでください。
7.記録の検索・比較・保存
- 先生モードから「先生の授業アーカイブ」を開き、授業を作成した先生IDでログインします。
- 学校・クラス・実施回・生徒IDなどで絞り込み、対象ゲームにチェックを入れます。同じゲームのサーバー記録・端末記録・編集済み記録は、一覧で1件にまとめます。
- 「選んだ記録を比べる」で成績や記述を比較します。学校情報を直す場合は詳細から「整理情報・固定IDを修正」し、「変更内容を保存」を押します。
- ファイル形式と保存先を選び、「選択したゲームを保存」を押します。保存開始・完了の表示を確認します。
- PDF:ふりかえりシート。1チーム1ページで、複数ゲームも1つのPDFにまとめます。
- JSON:市場・判断・実績・記述・整理情報をまとめた記録です。
- CSV:店舗成績、時間ごとの判断と結果、参加者とリーダーなど、分析する内容を選べます。
- この端末:ブラウザのダウンロード先へ保存します。Googleドライブへは、接続済みの運営者アカウントで直接保存できます。各先生・生徒がAPI設定をする必要はありません。
保存版の文章が古い場合は、詳細の「サーバーの最新記録を取り込み直す」を使います。以前の保存版は履歴に残ります。氏名を除く設定でも、自由記述に書いた氏名まで自動で消えるわけではありません。
同じ条件で再挑戦:アーカイブ詳細の授業準備ボタンから条件を引き継げます。同じ学校・生徒IDを使い、実施回を区別してください。市場・PCの初期条件をそろえても、人間の参加店舗数・班構成・他店の判断は結果に影響します。
8.困ったとき
- 生徒が一覧に出ない/開始できない
- 部屋コード、チーム登録、準備完了を確認します。先生画面の「参加状況を更新」も使えます。人間のみなら2チーム以上、PCで補うなら人間1チーム以上が必要です。
- 途中で閉じた・接続が切れた
- 同じ端末・ブラウザで開き直します。再開できない場合は参加画面の「途中のゲームに戻る」で部屋番号と登録した名前を入力します。班員は部屋コードと班閲覧コードで入り直します。別の店舗を新しく登録しないでください。
- 前の画面に戻りたい
- 上部の「前の画面に戻る」を使います。営業中に開始前の設定を確認しても、提出した判断は取り消されません。「進行中のゲーム画面に戻る」で復帰します。
- 文章が見つからない/保存に失敗する
- 生徒の提出・保存表示と先生IDを確認し、アーカイブを再取得します。保存に失敗した端末の入力は消さず、再試行してください。端末にしか残っていない旧記述は、先生側だけから自動復元できません。
1. ゲームの目的
商店街のお祭りの模擬店を経営し、営業終了時の利益を競います。売上だけでなく、商品原価・設備費・人件費・販促費も差し引かれます。
2. はじめての人へ:操作の順番
- トップで「プレーモード」か「授業モード」を選びます。
- お祭りの客層・天気・時間別イベントを確認します。
- 商品、価格、仕入れ、人員配置と目標を決め、計画の理由を書きます。
- 計画を確定して営業開始。毎時間「市場の状況 → 目標までの進み具合 → 在庫・資金 → 作戦」の順に確認します。
- 判断理由を書いて提出し、その時間の結果を確認します。
- 最後の時間の結果を確認したら、必ずふりかえりへ進みます。
- 市場への対応、他店との違い、次に試すことの3欄を記入します。授業モードはリーダーが先生への提出を完了させます。
- ふりかえり完了後、結果と称号を確認して次のゲームへ進めます。PDF保存は任意です。
緑のボタンは進む・確定・提出、青系のボタンは戻る、白い枠のボタンは補助操作です。色だけでなく、ボタンの文字で操作を確認してください。未記入でホームへ戻ろうとすると、記入欄へ案内します。
同じブラウザでは、再読み込み後も未完了のふりかえりを再表示します。保存データを削除した場合や別のブラウザには、この端末の記録は引き継がれません。先生は生徒用の記述を求められません。
3. 外部環境と需要
営業画面の「外部環境」には、お祭りの設定、天気、気温、営業時間全体の総来場見込み、この時間のイベントと来場見込み、3つの客層構成をまとめて表示します。イベントと客層は時間ごとに変わるため、毎時間確認して作戦を組み合わせます。
- 授業モード:先生が5つのシナリオ候補から選びます。来場見込み・客層・天候・気温・予算は選んだ条件に従います。
- その他のモード:外部環境はゲームごとに自動で決まり、プレイヤーは変更できません。
- 同じ部屋の全店舗には、同じ外部環境が適用されます。
- 需要があっても、在庫・調理力・接客力を超える数は販売できません。
4. 商品・仕入れ・戦略
カテゴリーから商店街のお祭り向けの商品を選びます。基準仕入れ単価は商品ごとに決まり、品質・産地・ブランド・戦略で変化します。
| 判断 | 特徴 | 主な効果 |
|---|---|---|
| コストリーダーシップ | 原価を抑え、手頃な価格で広く売る | 価格に敏感なお客さんへ強い |
| 差別化 | 地元らしさ、見た目、できたて感を高める | 原価は上がるが、合う客層に選ばれやすい |
| 設備 | 手作業、基本設備、高効率設備から選ぶ | 固定費と1時間の生産上限が変わる |
5. 人数・役割・給与
授業モードのお店は4人から開始します。毎時間、基本人数とこの時間だけ増やした人員の合計を、レジ・売り子・調理・休憩に割り振ります。レジは必ず1人以上必要です。
- レジ:会計を担当し、接客できる上限を増やします。
- 売り子:接客の上限と、お客さんへの訴求を高めます。増員するほど追加の集客効果は小さくなります。
- 調理:作れる数を増やします。設備の上限を超えて作れません。
- 休憩:生産・接客には加わらず、その時間の給与も発生しません。
標準時給は1,100円。働いた人数分だけ毎時間精算します。追加人員も3つの仕事に自由に配置できます。その時間だけの増員は翌時間に残らず、計画時の人数・配置に戻ります。計画時に採用した人員は基本人数に含まれます。
注文が増えても、在庫・調理・接客の一番小さい上限までしか販売できません。増員する前に、どこが足りないかを確認しましょう。
6. 毎時間の作戦を組み合わせる
- 価格:維持か50円値下げを選びます。商品別の最低価格未満にはなりません。
- この時間だけ増やす人員:人数を選び、下のシフトでレジ・売り子・調理・休憩に配置します。
- 追加仕入れ:必要な個数を選びます。仕入れ代金と給与を払えるか、手元資金を確認します。
- 配置の合計を確認し、判断理由を5文字以上で書いて提出します。
すべて維持・0なら現状維持です。複数の作戦を同時に選べます。判断理由は毎時間書き直します。費用と販売能力は画面の見積もりで確認してください。
7. ほかのプレイヤーに見える情報
- プレー中:ほかのチームの商品、現在の売価、累計販売数、累計売上、順位。
- 各時間の集計後:全チームのその時間の販売数・売上。
- 最終結果:チーム対戦は売上・販売数のみ。その他のモードは売上・利益・販売数。
- 非公開:相手の仕入れ原価、現金、在庫、品質・産地・ブランド、判断理由。
自分の内部情報は自分のチームだけが見られます。教師は授業進行のため全チームの情報を確認できます。
8. プレーモード
| モード | 参加方法 | 進行 |
|---|---|---|
| PC対戦 | 1〜6人の1店舗で開始 | シナリオに合わせて商品と作戦が変わるPC3店舗と対戦 |
| 協力モード | 2〜6人で相談 | 1店舗 vs PC3店舗 |
| チーム対戦 | 6桁コード・QRで参加 | 2〜6チーム、PC0〜3店舗。全チームが準備完了してから開始 |
| 教育モード:生徒 | 6桁コードまたはQRで参加 | 先生が設定した上限まで参加 |
| 教師モード | 先生が2〜10チームから参加上限を選んで部屋を作成 | 共通条件、結果公開、次ラウンドを管理 |
限られた市場で他のお店と競う
時間ごとの来場者と客層から、共通の「購入機会」が決まります。大人・子ども連れ・高校生が商品、価格、品質、産地、ブランド、気温との相性を比べ、どのお店を選ぶかを決めます。他店の魅力が上がると、自店の注文が減ることがあります。参加店舗では買わず、ほかの出店に予算を使う選択も含めます。
調理担当を増やすと作れる数が増えますが、注文は増えません。売り子や販促には集客効果がありますが、人数を増やすほど追加の効果は小さくなります。注文が少ないときは商品と価格、注文をさばけないときは在庫と配置を見直しましょう。増員で増えた粗利益が、追加の給与を上回るかが大切です。
自店の「獲得注文」「実際の販売」「参加店舗の販売シェア」を次の判断画面で確認できます。獲得注文を超えて生産しても販売は増えません。売り切れなどで応じられなかった注文は、このモデルでは同じ時間に他店へ再配分しません。
50種類のお祭りシナリオ
地域交流、親子体験、高校生ステージなど10種類のお祭りに、春の晴天・夏の晴天・秋のくもり・肌寒い小雨・にぎわう休日の5条件を組み合わせています。PC対戦・協力モードはランダムに選ばれます。先生には50種類からテーマの異なる5つの候補を表示し、その中から選択します。候補は選択中や営業時間変更時に入れ替わりません。
先生が調整できるのは営業時間(1〜6時間)と参加チーム上限(2〜10チーム)です。来場見込みはシナリオ・営業時間・想定店舗数から1,000〜5,000人の範囲で設定されます。天候・気温・客層・初期予算はシナリオで固定されます。実際の参加店舗が想定より少ない場合、そのエリアの購入機会も比例して減ります。
開始前にお祭りの概要と時間別イベントを読み、商品・価格・仕入れ・人員配置を話し合いましょう。計画時に確認したシナリオは営業中も引き継がれます。
教育モード:1人チーム・班チームで参加する
生徒は「1人で操作する(店の初期メンバー4人)」「班のリーダーとして操作する(店のメンバー4〜6人)」「同じ班のメンバーとして見る(閲覧専用)」から選びます。班の店舗を作るのはリーダー1人だけです。リーダーは先生の6桁の部屋コードと、参加後に表示される12文字の班閲覧コードを同じ班へ共有します。
メンバーは別端末から同じ店舗の在庫・資金・保存済みの計画・提出された判断・販売結果を確認できます。班で話し合い、入力と提出はリーダーだけが行います。未保存の入力は同期しません。班のふりかえりもリーダーがまとめて先生に提出し、提出後はメンバー画面にも表示されます。
先生は総チーム数を2〜10から選び、空き枠をPC店舗で補うか、人間だけで実施するかを決めます。PCで補う場合、人間のチームが1つ以上参加し全人間チームが準備完了すると開始できます。例:総数6・人間3チームならPC3店舗が営業開始時に参加します。人間だけの場合は2チーム以上が必要です。PCも共通の市場・計算ルールで営業し、結果公開と時間進行は先生が操作します。
PC店舗の作戦
PCは客層・気温・天候に合う商品を優先し、ゲームごとに組み合わせが変わります。価格重視・品質重視・地域性重視・見た目重視から異なる作戦を持ち、商品に合わせた価格・品質・産地・ブランドで営業します。対戦画面で商品・価格・作戦を確認して、自店との違いを考えましょう。
商品への反応と増員
商品ごとに大人・子ども連れ・高校生の好みが異なります。カフェラテは大人、ポップコーンは子ども連れ、フライドポテトは高校生に選ばれやすい設定です。価格・品質・産地・ブランド・気温も需要に影響します。学習用の仮定で、実際の調査データではありません。人気があっても在庫や調理・接客能力が足りなければ販売できません。
仕入れ掛率:高品質1.20、地元産1.10、九州産1.05、地域ブランド1.05、有名ブランド1.08。条件は掛け合わせます。
増員は「この時間だけ増やす人員」にまとめて選び、その人数の範囲内で役割を割り付けます。
売れ残りは営業終了時に損失
営業終了後の在庫は次回に持ち越せません。残在庫数×仕入単価を「在庫廃棄損」として営業利益から差し引きます。仕入代金は仕入時に現金から支払っているため、営業終了時に現金を二重に減らすことはありません。
商品の探し方
飲み物/麺・ごはん/たこ焼き・はしまき/揚げ物/パン・ソーセージ/お菓子・スイーツ/かき氷/スープ・汁ものから選びます。名前の一部やひらがなでも検索できます。
綿菓子・はしまき・唐揚げも販売できます。カフェラテはホット・アイスを区分しない1商品です。表示する基準仕入れ単価は学習用の設定値です。
生徒ID・授業アーカイブ・比較授業
先生はゲーム作成時に学校・クラス・入学年度・実施年度を選びます。学校とクラスは一度登録すると次回からプルダウンで選べます(同じ先生アカウントで共有)。生徒は学籍番号など、同じ学校・入学年度内で重複しない短い生徒IDを入力します。学籍番号がなければ入学時の組と番号(例:A01)を決め、進級後も変えません。学校・入学年度・生徒IDで識別するため、別端末でも同じIDを使います。端末だけでは本人を特定しません。名前・店舗名・リーダーが変わっても同じ生徒には同じIDを使います。共用端末では「別の生徒に切り替える」を押してください。班はリーダーが参加生徒のIDを入力します。操作に参加しないゲーム内の従業員には生徒IDを付けません。
先生の授業アーカイブでは、学校・クラス・実施回で検索し、選んだ記録を比較できます。過去の授業記録は、研究用IDを後から登録しなくても選択・比較・保存できます。旧記録の学校や本人が不明な場合は推定で名寄せしません。PDF・JSON・CSVから形式を選び、この端末または連携したGoogleドライブに保存します。Drive保存は接続済みの運営者が利用します。
判断の改善を見るには「同じ条件で繰り返す」を選びます。初回、同条件での再挑戦、別シナリオでの応用の順に記録すると、改善と応用を分けて検討できます。条件固定でも人間同士の競争は変わるため、参加店舗数・班構成も確認してください。
研究利用について・事前申請と誓約
一般社団法人スプラウト
info@sprout-entrepreneurship.com
下記の申請・誓約文をメール本文に記入してお送りください。
通常の授業・試遊は、この研究利用申請をせずに利用できます。本ゲームやゲームで得られた記録を研究に利用し、論文・学会報告等で発表する場合は、研究利用を始める前に、一般社団法人スプラウトへ申請し、明示的な承諾を得てください。授業として収集した過去の記録を後から研究利用する場合も対象です。
研究利用の手順
- 以下の申請・誓約文をコピーし、研究者の所属・氏名、研究目的、対象となるゲーム記録、利用・発表方法を記入してください。
- info@sprout-entrepreneurship.com(一般社団法人スプラウト)へメールで提出し、承諾の返信を受けてください。
- 承諾された範囲で研究に利用し、論文・学会報告内にゲーム名と具体的な利用方法を明記してください。対象データや利用目的を変更する場合は、変更前に再度相談してください。
研究利用者の誓約事項
- 研究利用前に一般社団法人スプラウトの承諾を得て、承諾された目的・範囲を守ります。
- 論文・学会報告等には「街なか商いラボ|商店街のお祭りシミュレーション」の名称、URL、実施時期、使用モード・シナリオ・条件、実施回数、分析した記録と利用方法を明記します。
- 参加者への説明・同意、必要な保護者対応、学校との調整、所属機関の倫理審査等は、研究者の責任で適切に行います。
- 個人・学校等が特定されないよう配慮し、自由記述を引用する際も内容を確認します。データを第三者へ提供・公開する場合は、その範囲についても事前に承諾を得ます。
- 発表後は、論文・発表資料または掲載先情報を一般社団法人スプラウトへ共有します。
ゲーム提供者による研究利用の承諾は、参加者本人・保護者等の同意や、所属機関の倫理審査の代わりにはなりません。本ページは研究利用の条件を案内するもので、参加者から研究参加への同意を取得する画面ではありません。
申請・誓約文(コピーして記入)
対象のゲームは実施日・授業名・部屋番号等で特定してください。申請時に生徒の氏名や回答原文を送る必要はありません。
街なか商いラボ 研究利用申請・誓約書 一般社団法人スプラウト 御中 申請日: 所属・氏名: 連絡先: 研究課題・目的: 対象のゲーム記録(実施日・授業名・部屋番号等): 使用モード・シナリオ・実施回数: 利用するデータと分析方法: 予定する発表先・時期: 参加者への説明・同意/倫理審査等の対応: データの保管・第三者提供・公開の予定: 私は本ページの「研究利用者の誓約事項」を確認し、これを守ります。 研究利用に先立ち一般社団法人スプラウトの承諾を得て、論文・学会報告等で本ゲームの名称と具体的な利用方法を明記することを誓約します。 誓約者氏名: 誓約日: 規約版:2026年10月7日
論文・学会報告への記載例
以下を実際の研究内容に合わせて記載してください。利用の承諾を得た後に使用する例文です。
本研究では、一般社団法人スプラウトの事前承諾を得て、「街なか商いラボ|商店街のお祭りシミュレーション」(https://machinaka-akinai-lab.tobimawaru0325.chatgpt.site/)を使用した。[実施時期]に[対象・人数]が[モード、シナリオ、営業時間等の条件]で[回数]回実施した。本研究では、そこで得られた[意思決定記録・販売実績・ふりかえり記述等]を用いて、[具体的な分析内容]を検討した。
掲載日・規約版:2026年10月7日